Reseña de ‘As Dusk Falls’: telenovela de pueblo pequeño de movimiento lento

Ade las Cataratas del Crepúsculo Es un ambicioso juego narrativo de aventuras que no logra ejecutar sus ideas más grandes, sangrando la tensión en el camino. Intenta contar una historia madura y llena de acción sobre la familia y la pérdida, pero los repetidos errores de lógica y emoción minan la historia de su poder. Desde la mecánica hasta la propia narrativa ramificada, al anochecer establece objetivos claros y luego no los cumple, lo que da como resultado una telenovela repleta de Southwestern salpicada de eventos de tiempo rápido de movimiento lento.

Parece que este juego fue diseñado para que lo revise. Soy oriundo de Arizona y de las zonas desérticas altas donde Rob al anochecer pasando son el hogar para mí; Crecí caminando por los senderos de montaña en las afueras de Flagstaff, acampando entre los arbustos de creosota y los pinos, y festejando al borde del valle, rodeado de saguaros y polvo. Sé cómo se extiende el paisaje a lo largo de la I-17 desde Phoenix hasta el Gran Cañón, las montañas devorando tierra plana y seca y escupiendo suaves rocas rojas y negros acantilados irregulares.

Amo mi ciudad natal y me emocionó verlo en un videojuego, especialmente de un nuevo estudio en el Reino Unido dirigido por Caroline Markle, diseñadora principal de Lluvia Pesada y Transición: dos almas. En términos de definición, al anochecer Hazlo mayormente bien. No voy a ser demasiado preciado con los detalles aquí: el paisaje cambia del desierto del norte al sur de una manera poco realista y todas las señales de salida son europeas, porque el escenario hace su trabajo de poner a tierra a los personajes en una ciudad aislada. .

al anochecer

cara/noche

Lo que es realmente discordante es el colmillo dentro. al anochecer, que se apoya en gran medida en palabras estereotípicamente rurales como “ma” para mamá, “aba” para papá y “pappy” para abuelo. Estos términos no son la norma en Arizona, ni siquiera en los pequeños pueblos del desierto, y parecen un intento barato de imbuir a los personajes con rasgos genéricos “agrestes”.

Podría olvidar los clichés de las frases si no fueran sintomáticos del juego en su conjunto. al anochecer Intenta contar una historia realista que trata temas maduros como la muerte, el suicidio y el trauma generacional, pero pone un filtro de Hollywood en todas sus escenas, con caricaturas pueblerinas, engañosos monólogos en el lecho de muerte y reacciones sociópatas ante el asesinato. al anochecer No deja respirar sus momentos dramáticos y ahoga la tensión del juego en su conjunto.

al anochecer Comienza en 1998 y cuenta con un amplio elenco de personajes, aunque la historia principal se centra en dos familias, una de la pequeña Arizona y la otra que viaja de Sacramento a St. Louis. La familia local está compuesta por tres hermanos a punto de matricularse, además de una madre y un padre. La familia viajera está compuesta por un padre y una madre de poco más de 30 años, su hija de 10 años y su abuelo. Durante la mayor parte del juego, juegas como el local más joven y el padre de la familia viajera.

al anochecer

cara/noche

Los caminos de estas familias se cruzan en un motel en medio del desierto, donde los hermanos terminan enfrentándose con el departamento del sheriff, tomando como rehenes a todos en el vestíbulo a punta de pistola. A medida que se desarrolla la confrontación, los jugadores controlan al padre de la familia viajera y deciden qué decir y hacer en respuesta a las órdenes de los hermanos. El juego cambia entre el pasado y el presente de ambas familias, mostrando cómo llegaron a estar en una situación tan desesperada, y las elecciones de los jugadores dictan cómo se desarrolla la historia.

Aunque la narración abarca el motel, hay muchos ejemplos de tensión perdida solo en las escenas de rehenes. Los detalles variarán según las elecciones que haga cada jugador, pero en mi tiempo con el juego, dos personajes importantes terminaron siendo asesinados a tiros dentro del motel. Estos personajes tenían lazos fuertes y amorosos con los miembros restantes del grupo, pero sus muertes apenas fueron reconocidas. En cambio, personajes que deberían haber sido consumidos por el dolor, o, como, todos Emoción: pronto estaban teniendo conversaciones sobre sus planes de viaje y sus cambios profesionales, apenas una palabra sobre el querido difunto.

al anochecer

cara/noche

B al anochecer, parece que en el momento en que muere un personaje, ha cumplido su propósito; Tan pronto como alguien sale de la pantalla, se olvida. Esta es una trampa de la narración interactiva, incluso éxitos como hasta el amanecer Hay pausas incómodas o diálogos que no tienen sentido cuando los escritores no explicaron correctamente todas las decisiones del jugador. Aún así, como un juego que se basa en la progresión impulsada por la narrativa, estas anomalías debían abordarse. También vale la pena señalar esto al anochecer Puedes jugar con amigos en línea y localmente, aunque solo probé un solo jugador.

El motel es un caos de eventos dramáticos pero ilógicos: el padre sale varias veces de la situación de los rehenes y siempre termina corriendo hacia sus captores, lanzando una línea como “pero mi familia está allí” como explicación. Los personajes desaparecen y aparecen de repente cuando llega el momento de una gran historia, y eso incluye a toda la brigada del sheriff. A una mujer se le permite ingresar a un motel en medio de una pelea activa, que ya es fatal. Y no me hagan empezar con el buscapersonas bidireccional de papá, que no tiene teclado pero de alguna manera todavía funciona como una aplicación de mensajes de texto moderna.

al anochecer Expandiéndose más allá de la década de 1990 en Arizona, viajando por todo el país y 14 años en el futuro. La mayor parte del drama en el juego se siente forzado e inmerecido, y lo que queda se desarrolla como una telenovela, que subsiste con emociones superficiales y monólogos extrañamente cronometrados.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.